CREATIVIDAD E INNOVACIÓN EMPRESARIAL
La
creatividad junto con la innovación son elementos que han venido interactuando
en el entorno empresarial desde hace mucho tiempo, pero que a medida que los
mercados se hacen más competitivos, dichos elementos han tomado un papel
protagónico, ya que por medio de éstos las organizaciones pueden desarrollar
aquellas ventajas competitivas que les permitan mantenerse con éxito.
La
creatividad por sí sola, es la capacidad que posee un individuo de crear e
idear algo nuevo y original, mientras que la innovación por su lado, es el arte
de convertir las ideas en productos, procesos y servicios nuevos y mejorados
que el mercado reconozca y valore. La innovación es producir, asimilar y
explotar con éxito una novedad, de manera que aporte soluciones inéditas a los
problemas de y permita responder a las necesidades de las personas, de las
empresas y la sociedad en general.
La creatividad
y la innovación son herramientas diferentes, pero que trabajan en conjunto para
dar como resultado la generación de aquellos cambios dentro de la organización
que conlleven una mayor satisfacción a sus clientes. Por esta razón, es
importante que las empresas procuren una filosofía de gestión creativa e
innovadora que les permita desarrollarse tanto vertical como horizontal,
logrando una cadena de valor altamente competitiva y diferenciadora.
Las ideas
y conocimientos que producen la creatividad, conducen a innovaciones:
1-De la
tecnología
2-De la organización interna y la configuración de los recursos
3-Técnicos
4-Económicos
5-De personal
6-Del mercado
2-De la organización interna y la configuración de los recursos
3-Técnicos
4-Económicos
5-De personal
6-Del mercado
Formas de
fomentar o estimular la creatividad empresarial son:
- Proponer retos
- Motivar
- Fomentar una participación activa
- Dar mayor autonomía
- Generar variedad, evitando el
estancamiento.
Formas de
practicar la innovación:
- Fomentar la creatividad
- Erradicar el miedo al fracaso
- Estar atentos a los cambios del
mercado
- Lanzar nuevos
productos, servicios o cambios de procesos.
La
creatividad es una herramienta valiosa para el gerente emprendedor, ya que le
permite salir de la rutina y los métodos de costumbre, además de que la
práctica de soluciones creativas genera un ámbito fértil para el surgimiento de
la innovación como conducta de la organización.
SATOSHI TAJIRI
28 de agosto
de 1965 es un diseñador japonés de videojuegos y el creador de la serie Pocket
Monsters, conocida en occidente como Pokémon.
Le diagnosticaron síndrome de Asperger,
trastorno que le dificulta relacionarse con los demás, pero lo convierte en un
experto en sus áreas de interés.
Nació en
Machida, Tokio. Cuando era niño, vivía en las afueras de esta ciudad,
descubriendo la belleza de los bosques. Coleccionaba insectos que encontraba en
el pasto, lagos y bosques, además de intercambiarlos con sus amigos. Su padre
quería que fuera un ingeniero así que lo mandó a estudiar a Tokio.
A Satoshi no
le gustaba la escuela, tanto, que regresó a su casa solo para encontrar que los
lagos y bosques que tanto le gustaban habían sido reemplazados por
estacionamientos y centros comerciales, y la idea de Pokémon nació.
"Cuando
era pequeño", comenta, "quería ser entomólogo" (profesión basada
en el estudio de insectos). Cada nuevo insecto era un misterio. "Y siempre
iba en busca de más y más a distintos ríos, pantanos y bosques." En el
juego, los Pokémon se encuentran en la hierba alta, en el agua y en las cuevas.
"Esta es una manera de permitirles a los niños coleccionar insectos y
otras criaturas."
Durante su
adolescencia, Tajiri se fascinó con los juegos árcade, sin embargo sus padres
pensaban mal de el por esa conducta.1 Particularmente le gustaba jugar Space
Invaders de Taito, lo que lo llevó a conocer otros juegos, eventualmente Tajiri
quiso crear sus propios videojuegos. Tomó su consola Famicom y la desarmó para
ver cómo funcionaba y terminó ganando un concurso para una idea de videojuego
auspiciada por Sega.
Gracias a su
fascinación por los videojuegos, Tajiri frecuentemente faltaba a clases. Debido
a esto, por poco no llega a graduarse. Su padre intento conseguirle un trabajo
en la Compañía de Energía Eléctrica de Tokio, pero Tajiri rechazo el trabajo y
se las arregló para recuperar sus clases y así obtener el diploma de la
secundaria. Tajiri no fue a la universidad, sin embargo hizo una carrera
técnica de dos años en La Escuela Tecnológica Nacional de Tokio, Donde estudio
electrónica.
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